Características da Classe

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Características da Classe

Mensagem por Admin em Dom Ago 30, 2015 8:12 pm

Ladino


Vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem por suas sagacidades. Quase sempre um passo a frente do perigo, ladinos confiam em sua esperteza, perícia, e encanto para inclinar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, se tornando mestres de uma ampla variedade de perícias, treinando a si mesmos para serem manipuladores competentes, ágeis acrobatas, salteadores sombrios, ou mestres de qualquer das dúzias de outras profissões ou feitos.

Ladrões e jogadores, persuasores e diplomatas, bandidos e caçadores de recompensa, exploradores e investigadores, todos podem ser considerados ladinos, bem como incontáveis outras profissões que se baseiam acerca de sagacidade, proeza ou sorte.

Embora muitos ladinos favoreçam cidades e as oportunidades inumeráveis de civilização, alguns abraçam a vida na estrada, viajando distante, conhecendo povo exótico, e enfrentando perigos fantásticos à procura de igualmente fantásticas riquezas. Finalmente, qualquer que deseje formar seu destino e viver a vida nos seus próprios termos poderá vir a ser chamado de ladinos.

Papel: Ladinos excedem ao moverem-se despercebidos e pegam inimigos desprevenidos, e tendem a evitar combate mano a mano. Suas variadas perícias e habilidades os permitem serem altamente versáteis, com grandes variações na especialização existente entre diferentes ladinos. Muitos, no entanto, excedem em superar obstáculos de todos os tipos, de destrancar portas e desarmar armadilhas a superar perigos mágicos e enganando oponentes estúpidos.

Alinhamento: Qualquer.

Dado de Vida: d8.

Riqueza Inicial: 4d6x10 p.o. (140 p.o. média)

Perícias de Classe:
As perícias de classe do ladino são:
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuar (Car)
Avaliar (Int)
Blefar (Car)
Conhecimento (local) (Int)
Conhecimento (masmorra) (Int)
Diplomacia (Car)
Desabilitar Dispositivo (Des)
Disfarçar (Car)
Escalar (For)
Furtividade (Des)
Intimidar (Car)
Lingüística (Int)
Nadar (For)
Ofício (Int)
Percepção (Sab)
Prestidigitação (Des)
Profissão (Sab)
Sentir Motivação (Sab)
Usar Dispositivo Mágico (Car)

Pontos de Perícia Por Nível: 8 + modificador de Int.



Características de Classe
Os ladinos possuem as seguintes características de jogo.

Proficiência em Arma e Armadura: Ladinos são proficientes com todas as armas simples, mais o arco curto, besta de mão, espada curta, porrete e florete. Eles são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.

Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender efetivamente de seu ataque, ele pode golpear um ponto vital por um dano extra.

O ataque do ladino causa um dano extra toda vez que seu alvo tenha o bônus de Destreza negado na CA (se o alvo atualmente tiver um bônus de Destreza ou não) ou quando o ladino flanquear seu alvo. Este dano extra é 1d6 no 1º nível, e aumenta em 1d6 a cada dois níveis de ladino depois desse. Caso o ladino acerte um sucesso decisivo com um ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado. Os ataques à distância podem contar como ataque furtivo apenas se o alvo estiver a até 9 m.

Com uma arma que causa dano não-letal (como um porrete, chicote ou um ataque desarmado), um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal em vez de dano letal. Ele não pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano não-letal em um ataque furtivo, nem mesmo com a usual penalidade de –4.

O ladino precisa ser capaz de ver o alvo bem o bastante para escolher um ponto vital e deve ser capaz para alcançar tal ponto. Um ladino não pode dar ataque furtivo enquanto estiver atacando uma criatura com camuflagem.

Encontrar Armadilha: Um ladino adiciona 1/2 do seu nível em testes da perícia Percepção feitos para localizar armadilhas e para testes da perícia Desabilitar Dispositivo (mínimo +1). Um ladino pode usar Desabilitar Dispositivo para desarmar armadilhas mágicas.

Evasão (Ext): No 2º nível e mais alto, um ladino pode evitar até ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele obtiver sucesso em um teste de resistência de Reflexo contra um ataque que normalmente cause metade do dano em uma resistência bem-sucedida, ele em vez disso não sofrerá dano. Evasão pode ser usada apenas se o ladino estiver trajando uma armadura leve ou sem armadura. Um ladino indefeso não ganha o benefício de evasão.

Talentos Ladinos: Como um ladino ganha experiência, ele aprende um número de talentos que o ajudam e confunde seus adversários. A partir do 2º nível, o ladino ganha um talento ladino. Ele ganha um talento ladino adicional a cada 2 níveis de ladino adquiridos após o 2º nível. Um ladino não pode selecionar um talento individual mais do que uma vez.

Talentos marcados com um asterisco adicionam efeitos ao ataque furtivo do ladino. Apenas um destes talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a decisão precisa ser feita antes da rolagem de ataque ser feita.

Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permitirá um ladino a mover ao longo de superfícies estreitas com seu deslocamento total usando a perícia Acrobacias sem penalidade. Em adição, um ladino com este talento não é surpreendido quando estiver usando Acrobacia para mover ao longo de superfícies estreitas.

Ataque Sangrento* (Ext): Um ladino com esta habilidade pode forçar oponentes vivos a sangrar acertando-os com um ataque furtivo. Este ataque faz o alvo sofrer 1 ponto de dano adicional a cada rodada para cada dado do ataque furtivo do ladino (ex., 4d6 iguais a 4 pontos do sangramento). Criaturas sangrando sofrem esta quantidade de dano em todas as rodadas no início de cada turnos seus. O sangramento pode ser interrompido por um teste de Curar CD 15 ou a aplicação de qualquer efeito que cure danos em pontos de vida. Dano de sangramento desta habilidade não acumula com ele mesmo. Dano de sangramento ignora qualquer redução de dano que a criatura possua.

Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada surpresa, oponentes sempre são considerados surpreendidos para um ladino com esta habilidade, mesmo se eles já tiverem agido.

Furtividade Acelerada (Ext): Esta habilidade permite um ladino deslocar com deslocamento total utilizando a perícia Furtividade sem penalidade.

Ladino Rastejante (Ext): Enquanto estiver caído, um ladino com esta habilidade pode mover metade do deslocamento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um ladino com este talento pode dar passos de ajuste de 1,5 m enquanto rasteja.

Ladino Sutil: Um ladino que selecione este talento ganha Acuidade em Arma como um feito bônus.

Levantar-se (Ext): Um ladino com esta habilidade pode levantar-se da posição caído como uma ação livre. Isto ainda provoca ataques de oportunidade para levantar-se enquanto estiver ameaçado por um adversário.

Mágica Maior (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade para conjurar uma magia de 1º nível da lista de magias do mago/feiticeiro duas vezes por dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 11 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino precisa ter Inteligência de pelo menos 11 para delecionar este talento. Um ladino precisa ter o talento ladino mágica menor antes de escolher este talento.

Mágica Menor (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade para conjurar uma magia de nível 0 da lista de magias do mago/feiticeiro. Esta magia pode ser conjurada três vezes por dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 10 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino precisa possuir Inteligência de pelo menos 10 para selecionar este talento.

Desabilitar Rápido (Ext): Isto dá ao ladino com esta habilidade metade da quantidade de tempo normal para desabilitar uma armadilha usando a perícia Desabilitar Dispositivo (mínimo 1 rodada).

Reações Lentas* (Ext): Oponentes feridos pelo ataque furtivo do ladino não podem fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.

Resiliência (Ext): Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar um número de pontos de vida temporários iguais ao nível do ladino. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que só pode ser realizada quando ele estiver abaixo de 0 pontos de vida. Esta habilidade pode se usada para preveni-lo da morte. Estes pontos de vida temporários duram 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino cairem abaixo de 0 devido a perda destes pontos de vida temporários, ele cairá inconsciente e estará morrendo normalmente.

Treinamento com Arma: Um ladino que selecionar este talento ganhará Foco em Arma como um feito bônus.

Truque de Combate: Um ladino que selecione este talento ganhará um feito de combate bônus (veja Feitos).

Sentir Armadilha (Ext): No 3º nível, um ladino ganha um sentido intuitivo que o alerta para evitar armadilhas, fornecendo-o +1 de bônus nos testes de Reflexo realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques realizados por armadilhas. Esses bônus sobem para +2 quando o ladino alcançar o 6º nível, para +3 quando ele alcançar o 9º nível, para +4 quando ele alcançar o 12º nível, para +5 no 15º e para +6 no 18º nível.

Os bônus de sentir armadilhas recebidos de diversas classes se acumulam.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Iniciando no 4º nível, um ladino pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o permitam fazê-lo. Ele não pode ser pego surpreendido, mesmo se o atacante estiver invisível. Ele ainda perderá seu bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado. Um ladino com esta habilidade ainda pode perder seu bônus de Destreza na CA se um oponente for bem sucedido ao usar a ação finta (veja Combate) contra ele.

Se um ladino já tiver esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele ganhará automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) em vez deste.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Um ladino de 8º nível ou maior não pode mais ser flanqueado.

Essa defesa impede de outro a habilidade de ataque furtivo por flanqueá-lo, a menos que o atacante tenha no mínimo quatro níveis de ladino a mais que o alvo tenha.

Se um personagem já tiver esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedam esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo que um ladino precisa possuir para flanquear o personagem.

Talentos Avançados: No 10º nível, e a cada dois níveis depois desse, um ladino pode escolher um dos seguintes talentos avançados no lugar de um talento ladino.

Rolagem Defensiva (Ext): Com esse talento avançado, o ladino pode rolar de um golpe potencialmente mortal para tomar menos dano deste que ele normalmente sofreria. Uma vez por dia, quando ele for reduzido a 0 ou menos pontos de vida por dano em combate (por uma arma ou outro golpe, mas não por uma magia ou habilidade especial), o ladino poderá tentar rolar desse dano. Para usar esta habilidade, o ladino precisa realizar um teste de resistência de Reflexo (CD = dano causado). Se a resistência for bem sucedida, ele sofrerá apenas metade do dano do ataque; se falhar, ele sofrerá o dano total. Ele precisa estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a isto na ordem para executar sua rolagem defensiva — se for negado seu bônus de Destreza na CA, ele não poderá usar esta habilidade. Uma vez que este efeito permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para sofrer apenas metade do dano, a habilidade de evasão do ladino não se aplica.

Ataque Dissipador* (Sob): Oponentes que sejam feridos pelo ataque furtivo de um ladino com esta habilidade são afetados por um dissipar magia direcionado, mirando o efeito da magia de menor-nível ativa no alvo. O nível de conjurador desta habilidade é igual ao nível do ladino. O ladino precisa possuir o talento ladino mágica maior antes de selecionar o ataque dissipador.

Ataque Incapacitante* (Ext): Um ladino com essa habilidade pode dar um ataque furtivo nos oponentes com tal precisão que seus golpes os enfraquecem e estorvam. Um oponente ferido por um de seus ataques furtivos também sofre 2 pontos de dano em Força.

Evasão Aprimorada (Ext): Este funciona como evasão, exceto que enquanto o ladino ainda não sofre dano em um teste de resistência de Reflexos bem sucedido contra os ataques, ele daqui em diante sofre apenas metade do dano em uma resistência falha. Um ladino indefeso não ganha os benefícios da evasão aprimorada.

Maestria em Perícia: O ladino torna tão confiante no uso de certas perícias que ele pode usá-las confiantemente mesmo sob condições adversas.

Quando ganha essa habilidade, o ladino seleciona um número de perícias igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Quando realizar um teste de perícias com uma dessas perícias, ele poderá escolher 10 mesmo se estresses e distrações que normalmente o obrigaria a impedir de fazê-lo. Um ladino pode ganhar essa habilidade especial múltiplas vezes, selecionando perícias adicionais em maestria em perícia para aplicar a cada vez.

Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a habilidade do ladino em contorcer livremente em efeitos mágicos que poderiam do contrário controlar ou compeli-lo. Se um ladino com mente escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de encantamento e sua jogada de resistência falhar, ele poderá tentar este novamente 1 rodada após com a mesma CD. Ele tem somente uma chance extra para suceder na sua jogada de resistência.

Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que tenha sido atingido em combate corpo a corpo por outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade daquela rodada. Mesmo um ladino com o feito Reflexos de Combate não pode usar a habilidade oportunismo mais que uma vez por rodada.

Feito: Um ladino pode ganhar qualquer feito que ele se qualifique no lugar de um talento ladino.

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