Características da Classe

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Características da Classe

Mensagem por Admin em Dom Ago 30, 2015 7:51 pm

Feiticeiro


Descendentes de linhagens diretamente mágicas, escolhidos das divindades, crias de monstros, peões da fatalidade e destino, ou simplesmente acasos de inconstante mágica, feiticeiros procuram dentro de si mesmos por proezas arcanas e conseguem um poder que poucos mortais podem imaginar.

Incentivados por vidas sempre ameaçadas de serem consumidas por seus poderes inatos, estas almas tocadas pela magia favorecem em refinar infinitamente suas misteriosas habilidades, gradualmente aprendendo como aproveitar sua hereditariedade e lisonjeando os maiores feitos arcanos.

Tão variadas quanto às habilidades e inspirações inatas destes conjuradores poderosos são os caminhos em que escolhem para utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram controlar suas habilidades através de meditação e disciplina, se tornando mestres de suas fantásticas linhagens, outros se entregam à sua magia, levando esta regra a suas vidas com resultados explosivos freqüentes.

Indiferentemente, os feiticeiros vivem e respiram aquilo que outros conjuradores devotam suas vidas para dominar, e para ambos a magia é mais que uma dádiva ou um campo de estudo; ela é a própria vida.

Papel: Feiticeiros excedem ao conjurar uma seleção de magias favorecidas freqüentemente, fazendo deles poderosos conjuradores de batalha. Como eles se tornam familiares com um conjunto de magias específico e sempre expandindo, os feiticeiros freqüentemente descobrem caminhos novos e versáteis de se fazer uso das magias que outros conjuradores podem negligenciar. Suas linhagens também concedem habilidades adicionais, garantindo que dois feiticeiros nunca sejam exatamente iguais.

Alinhamento: Qualquer.

Dado de Vida: d6.

Riqueza Inicial:

Perícias de Classe:
As perícias de classe do feiticeiro são:
Arte da Magia (Int)
Avaliar (Int)
Blefar (Car)
Conhecimento (arcano) (Int)
Intimidar (Car)
Ofício (Int)
Profissão (Sab)
Usar Dispositivo Mágico (Car)
Voar (Des)

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de int.



Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são do feiticeiro.

Proficiência em Arma e Armadura: Feiticeiros são proficientes com todas as armas simples. Eles não são proficientes com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura irá interferir com os gestos do feiticeiro, que pode fazer suas magias com componentes somáticos falharem.

Magias Arcanas e Armaduras:Armaduras restringem os complicados gestos requeridos enquanto se conjura qualquer magia que tenha um componente somático.

Se uma magia não tiver um componente somático, um conjurador arcano poderá conjurar esta com nenhuma chance de falha de magia arcana enquanto vestir armadura. Tais magias também podem ser conjuradas mesmo se as mãos do conjurador estiverem limitadas ou ele estiver agarrando (embora os testes de concentração ainda se apliquem normalmente).

O feito metamágico Magias sem Gestos permitirá um conjurador a preparar ou conjurar uma magia sem o componente somático por um nível de magia maior que o normal. Este também fornecerá uma maneira de conjurar uma magia enquanto vestir armadura sem o risco de chance de falha de magia arcana.

Magias: Um feiticeiro conjurará magias arcanas retiradas primeiramente da lista das magias de feiticeiro/mago. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça sem prepará‐la com antecedência. Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve ter um valor de Carisma igual à pelos menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de uma jogada de resistência contra uma magia do feiticeiro é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do feiticeiro.

Como os outros conjuradores, um feiticeiro pode conjurar somente certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dada na Tabela 3‐14. Em adição, ele receberá magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Carisma (veja Tabela 1-3).

A seleção de magias do feiticeiro é extremamente limitada. Um feiticeiro começará o jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível a sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ele ganhará uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela 3-15. (Ao contrário das magias por dia, o número de magias que um feiticeiro conhece não será afetado pelo seu valor de Carisma; os números estão fixados na Tabela 3‐15.) Estas novas magias podem ser magias comuns escolhidas da lista das magias de feiticeiro/mago, ou podem ser magias diferentes que o feiticeiro tenha adquirido algum entendimento através de estudo.

Ao alcançar o 4º nível, e a cada nível par de feiticeiro depois deste (6º, 8º, e assim por diante), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conheça. Sendo assim, o feiticeiro perderá a antiga magia em troca de uma nova. O nível da nova magia deve ser o mesmo da magia a ser trocada. Um feiticeiro pode trocar somente uma única magia naquele determinado nível, e deve escolher trocar ou não a magia ao mesmo tempo que ele ganhará novas magias conhecidas do nível.

Ao contrário de um mago ou um clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias. Ele pode conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que ele ainda não tenha esgotado suas magias por dia daquele nível de magia.



Linhagem: Cada feiticeiro tem uma fonte de magia de algum lugar em sua herança que o concederá magias, feitos bônus, uma perícia de classe adicional e outras habilidades especiais. Esta fonte pode representar uma relação sanguínea ou um evento extremo envolvendo uma criatura de algum lugar no passado da família. Por exemplo, um feiticeiro pode ter tido um dragão como um parente distante ou seu avô pode ter assinado um terrível contrato com um diabo. Independente da fonte, esta influência manifestará em um número de caminhos como o feiticeiro ganhará níveis. Um feiticeiro deve escolher uma linhagem ao alcançar o seu primeiro nível de feiticeiro. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

No 3º nível, e a cada dois níveis depois desse, um feiticeiro aprenderá uma magia adicional, derivada de sua linhagem. Essas magias são adicionadas ao número de magias dadas na Tabela 3-15. Estas magias não podem ser trocadas por magias diferente nos níveis superiores.

No 7º nível, e a cada seis níveis depois desse, um feiticeiro receberá um feito bônus, escolhido de uma lista específica para cada linhagem. O feiticeiro deve cumprir os pré‐requisitos destes feitos bônus.

Truques (SM): Feiticeiros aprendem um número de truques, ou magias de nível 0, como descritas na Tabela 3-15 sobre “Magias Conhecidas.” Estas magias são conjuradas como outra magia qualquer, mas elas não consomem qualquer espaços e podem ser usadas novamente.

Evitar Materiais: Um feiticeiro ganhará Evitar Materiais como um feito bônus no 1º nível.

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