Características da Classe

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Características da Classe

Mensagem por Admin em Dom Ago 30, 2015 6:40 pm

Pela fé e pelos milagres do divino, muitos encontram um propósito maior. Chamados para servir poderes além da compreensão de muitos mortais, todos os sacerdotes pregam maravilhas e provem as necessidades espirituais de seu povo.

Os clérigos são mais que sacerdotes, porém; estes emissários do divino trabalham pela vontade de suas divindades através da força das armas e da magia de seus deuses. Devotados aos ditames de suas religiões e as filosofias que inspiram eles, estes eclesiásticos se aventuram para espalhar o conhecimento e influência de sua fé.

Mesmo quando eles dividem habilidades similares, clérigos se provam diferentes uns dos outros assim como as divindades que servem, enquanto uns oferecem cura e redenções, outros julgam a lei e a verdade, e ainda há aqueles que espalham o conflito e a corrupção.

Os caminhos do clérigo são variados, e todos aqueles que pisam por este caminhos caminham com os mais poderosos dos aliados e carregam as armas dos deuses pessoalmente.

Papel: mais do que capazes de manter a honra de suas divindades em batalha, clérigos com freqüência se provam combatentes altivos e capazes. A verdadeira força deles reside em sua capacidade de canalizar o poder de suas divindades, tanto para aumentar a própria capacidade de batalha quanto a de seus aliados, ou para minar seus inimigos com magia divina, ou agraciar a cura para seus companheiros em necessidade.

Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem focar sua crença em uma fonte divina. Enquanto a vasta maioria dos clérigos reverencia uma divindade especifica, um pequeno numero se dedica a conceitos que valham sua devoção- como batalha, morte, justiça ou conhecimento - livres de uma abstração divina. (Fale com seu narrador se você preferir esse caminho a selecionar uma divindade especifica.)

Alinhamento: A alinhamento do clérigo precisa estar até “um passo” do alinhamento de sua divindade, ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, mas não em ambos.

Dado de Vida: d8.

Riqueza inicial: 4d6 x 10 p.o. (140 p.o. média)

Perícias de Classe

As perícias de classe do clérigo são
Arte da Magia (Int)
Avaliar (Int)
Conhecimento (arcano) (Int)
Conhecimento (história) (Int)
Conhecimento (nobreza) (Int)
Conhecimento (planos)
Conhecimento (religião) (Int)
Curar (Car)
Diplomacia (Car)
Lingüística (Int)
Ofício (Int)
Profissão (Sab)
Sentir Motivação (Sab)

Pontos de Perícia Por Nível: 2 + modificador de Int.



Características de Classe
Os clérigos possuem as seguintes características de jogo.

Proficiência em Arma e Armadura: Clérigos são proficientes com todas as armas simples, armadura leve, armadura média, e escudos (exceto escudos torre). Clérigos também são proficientes com a arma favorecida de sua divindade.

Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade caótica, maligna, bondosa ou leal terá uma aura particularmente poderosa correspondente ao alinhamento da divindade (veja a magia detectar o mal para detalhes).

Magias: Um clérigo conjura magias divinas que são selecionadas da lista de magias de clérigo apresentada em Listas de Magia. Seu alinhamento, contudo, pode restringi-lo de conjurar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticas; veja magias do caos, mal, bem e ordem. Um clérigo deve escolher e preparar suas magias com antecedência.

Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra uma magia do clérigo é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do clérigo.

Como outros conjuradores, um clérigo pode conjurar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base diária de magias é dada na Tabela 3-5. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela 1-3).

Clérigos meditam ou rezam pelas suas magias. Cada clérigo deve escolher um horário, quando ele precisará gastar 1 hora a cada dia em contemplação ou súplica para recuperar sua quantidade diária de magias. Um clérigo pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magia de clérigo, considerando que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.

Canalizar Energia (Sob): Independente de alinhamento, qualquer clérigo pode liberar uma onda de energia canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). Esta energia pode ser usada para curar ou causar dano, dependendo do tipo de energia canalizada e criaturas miradas.

Um clérigo bom (ou um que reverencie uma divindade boa) canaliza energia positiva e pode escolher causar dano a criaturas mortas-vivas ou curar criaturas vivas. Um clérigo mal (ou um que reverencie uma divindade má) canaliza energia negativa e pode escolher causar dano a criaturas vivas ou curar criaturas mortas-vivas. Um clérigo neutro que reverencie uma divindade neutra (ou um que não seja devotado a uma divindade em particular) deve escolher se ele canaliza energia positiva ou negativa. Uma vez que esta escolha seja feita, não pode ser revertida. Esta decisão também determina se o clérigo conjurará magias espontâneas de cura ou inflição (veja conjuração espontânea).

Canalizar energia causará um estouro que afetará todas as criaturas de um tipo (tanto mortos-vivos ou vivos) em um raio de 9 metros centrado no clérigo. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de clérigo além do 1º (2d6 no 3º, 3d6 no 5º, e assim por diante). Criaturas que sofram dano da energia canalizada recebem um teste de Vontade para dividir o dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do clérigo + o modificador de Carisma do clérigo. Criaturas curadas pela energia canalizada não podem exceder seu máximo de pontos de vida – todo o excesso curado é perdido. Um clérigo pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Isto é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Um clérigo pode escolher entre incluir ou não a si mesmo neste efeito. Um clérigo precisar ser capaz de apresentar seu símbolo sagrado para usar essa habilidade.

Domínios: Uma divindade de um clérigo influencia seu alinhamento, que mágica ele pode executar, seus valores, e como os outros o vêem. Um clérigo escolhe dois domínios entre aqueles que pertencem a sua divindade. Um clérigo pode selecionar um domínio de alinhamento (Bom, Caos, Leal, ou Mal) somente se seu alinhamento combinar com o domínio. Se um clérigo não é devotado a uma divindade em particular, ele ainda seleciona dois domínios para representar sua inclinação espiritual e habilidades (sujeito a aprovação do Mestre). A restrição nos domínios de alinhamento ainda é aplicada.

Cada domínio garante um número de poderes de domínio, dependente do nível do clérigo, assim como um número de magias bônus. Um clérigo ganha uma magia de domínio de cada nível de magia de clérigo que ele possa conjurar, do 1º em diante. Cada dia, um clérigo pode preparar uma das magias de seus dois domínios naquelas adicionais. Se uma magia de domínio não está na lista de magia de clérigo, um clérigo poderá preparar esta somente nas suas magias de domínio adicionais. Magias de domínio não podem ser usadas para conjurar magias espontaneamente.

Em adição, um clérigo ganha os poderes listados de ambos seus domínios, se ele estiver de um nível alto o suficiente. A menos que do contrário notado, usar um poder de domínio é uma ação padrão. Domínios de clérigo estão listados no final dessa introdução da classe.

Orações: Clérigos podem preparar um número de orações, ou magias de nível 0, cada dia, como descrito abaixo na Tabela 3-5 “Magias por Dia.” Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas não são consumidas quando conjuradas e podem ser usadas novamente.

Conjuração Espontânea: Um clérigo bom (ou um clérigo de uma divindade neutra) pode canalizar a energia de magia armazenada em magias de cura que ele não tenha preparado com antecedência. O clérigo pode “perder” qualquer magia preparada que não seja uma oração ou magia de domínio afim de conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível de magia ou inferior (uma magia de cura é qualquer magia com “cura” em seu nome).

Um clérigo mal (ou um clérigo neutro que reverencie uma divindade má) não pode converter magias preparadas para magias de cura, mas pode convertê-las para magias de infligir (uma magia de infligir é qualquer magia com “infligir” em seu nome).

Um clérigo que seja nem bom nem mal e cuja divindade seja nem boa nem má, pode converter magias tanto para magias de cura ou magias de infligir (à escolha do jogador). Uma vez que o jogador fizer esta escolha, esta não poderá ser revertida. Esta escolha também determina se o clérigo canaliza energia positiva ou negativa (veja Canalizar Energia).

Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um clérigo não pode conjurar magias de um alinhamento oposto ao seu próprio ou da sua divindade. Magias associados com alinhamentos particulares são indicados pelos descritores bom, caos, mal e ordem em suas descrições de magia.

Línguas Bônus: Umas opções de línguas bônus do clérigo incluem Abissal, Celestial e Infernal (as línguas dos extra-planares bom, caótico mal e ordeiro mal, respectivamente). Essas escolhas são adicionadas as línguas bônus disponíveis para o personagem devido sua raça.

Ex-Clérigos: Um clérigo que viole grosseiramente o código de conduta requerido pelo seu deus, perderá todas as magias e características de classe, exceto as proficiências em armadura e escudo e proficiência com armas simples. Ele não poderá ganhar níveis posteriormente como um clérigo daquele deus até que ele expie de seus atos (veja a descrição da Penitência).

[copilado de http://rpgpathfinderd20.livre-forum.com/t22-classe-clerigo nas páginas 38-40  do Pathfinder livro básico]

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